hello
W najnowszej aktualizacji 0.30 wprowadziliśmy nowość do Armored Warfare – współosiowe karabiny maszynowe. Porozmawiajmy więc o wszystkich ważnych aspektach tej nowej mechaniki i jej wpływie ona na rozgrywkę.
Uwaga: Jesteśmy świadomi obecnych błędów powiązanych z karabinami maszynowymi, pracujemy ciężko nad ich naprawą. Poprawki pojawią się w niedalekiej przyszłości!
Po pierwsze – po co je wprowadziliśmy? Z wielu powodów, które opisujemy poniżej, ale najważniejszym jest ten: bo Wy prosiliście o nie! Od zawsze wspominaliście o karabinach maszynowych, ale teraz, po wprowadzeniu Piechoty zmechanizowanej, zalaliście nas prośbami o tę funkcję. Bez piechoty dodawanie karabinów nie miało wielkiego sensu.
Jak więc to wszystko działa? Czym jest współosiowy karabin maszynowy? Jak nazwa wskazuje, jest to karabin maszynowy zamontowany na wieży przy samym dziale i jest ustawiony zgodnie z jego osią. Czyli tam, gdzie mierzy działo, mierzy też współosiowy karabin maszynowy. Dzięki temu załoga czołgu może szybko przełączać się między działem a karabinem, zależnie od tego, która broń jest im aktualnie potrzebna. Ostrzał z działa nie zawsze jest najlepszym pomysłem, czasami trzeba tylko oddać kilka strzałów w okna budynku, a nie burzyć go doszczętnie, albo zdjąć nieznośną grupę piechoty, która ciągle cię irytuje.
Właśnie w takich sytuacjach przydają się współosiowe karabiny maszynowe – jest to głownie broń przeciwpiechotna, w którą wyposażyliśmy czołgi podstawowe. Dlaczego czołgi podstawowe? Czołgi podstawowe ogólnie są wyposażone w jedną potężną broń – działo główne strzelające pociskami HE (które również są skuteczne przeciwko piechocie). Jednak przeładowanie działa trwa długo, a w napiętej bitwie, jeden pocisk może dzielić cię od śmierci.
Inne klasy pojazdów najczęściej są wyposażone w dodatkowe systemy uzbrojenia, np. działa automatyczne, które są bardzo skuteczne przeciwko piechocie, z wyjątkiem niszczycieli czołgów; ale bądźmy szczery – jeśli grasz niszczycielem czołgów bez dział automatycznych (np. seria BMPT) i strzela do ciebie piechota, to albo robisz coś bardzo źle, albo gracz wysyłający na ciebie piechotę rzeczywiście zasługuje na zdjęcie ciebie.
Więc, jak działają te karabiny?
Jak pewnie już wiecie, wszystkie współosiowe karabiny maszynowe zachowują się jak oddzielne systemy uzbrojenia i dysponują własną amunicją. W celu usprawnienia implementacji tej mechaniki zdecydowaliśmy się wybrać jeden model uniwersalnego MG 7.62 mm, który jest też najczęściej stosowanym kalibrem w przypadku uzbrojenia tego typu. Charakterystyka uzbrojenia w grze:
Broń zachowuje się jak oddzielny system uzbrojenia i zajmuje czwarte miejsce na amunicję w przypadku czołgów wyposażonych tylko w trzy typy amunicji. W przypadku czołgów obsługujących cztery typy amunicji (np. APFSDS, HE, HEAT i ATGM w Markeva) zastępuje ona jeden typ amunicji. Pewnie zastanawiacie się, do czego jeszcze przydają się karabiny maszynowe poza eliminowaniem piechoty?
Istnieje kilka pojazdów, które można nadwyrężyć ostrzałem karabinowym. Mamy tu na myśli głównie „opancerzone jeepy” typu VBL, Kornet-EM lub Shadow, których pancerz jest bardzo cienki, więc spryskanie ich ołowiem z karabinu jest dla nich bardzo nieprzyjemne.
Karabiny można również uznać za parametr balansujący grę w przypadku bojowych wozów opancerzonych – przed wprowadzeniem Piechoty zmechanizowanej pojazdy takie jak VBL były znaczenie lepsze od cięższych BWO. Piechota zmechanizowana zredukowała tę przewagę, ale nie w takim stopniu, jak byśmy sobie tego życzyli. W związku z tym dodajemy do czołgów podstawowych możliwość bronienia się przed najlżejszymi bojowymi wozami opancerzonymi.
No i jest jeszcze kilka sytuacji, kiedy karabiny się przydają:
Nie można jednak zapominać, że ciężej opancerzone jednostki będą odporne na ostrzał karabinowy i nie uda się uszkodzić ich gąsienicy ani lufy armaty.
Karabiny maszynowe będą stanowić taktyczne i sytuacyjne narzędzie do określonych działań. Mamy nadzieję, że je polubicie.
ź: AW