PanzerNews - Object 703 II: pierwszy dwudziałowy czołg w grze, cz.II

Object 703 II: pierwszy dwudziałowy czołg w grze, cz.II

Chcę więcej kolorów w szarym Himmelsdorfie. Chcę więcej broni. Poza tym, myślę, że dwie lufy to zawsze świetny pomysł. Duże, błyszczące. Te, które wyglądają tak, jakby nimi można było jednym strzałem wysłać spotera do garażu. Jedno działo to wybór pomidorów, dwie zaś to opcja dla fioletów.

Weterani World of Tanks zapewne pamiętają MTLS-1G14, fantastyczny amerykański czołg lekki premium III poziomu wprowadzony w 2011 roku. Był to pierwszy pojazd z dwoma działami w grze i wzbudził ożywione zainteresowanie wśród graczy dzięki nietypowej i ekscytującej rozgrywce, jaką oferował. Przy wielu okazjach pytaliście o wprowadzenie do gry większej liczby dwudziałowych czołgów, a teraz w końcu możecie przygotować się, aby je przywitać! Nadal nad nimi pracujemy, ale możemy już podzielić się z Wami kilkoma pomysłami na ich mechanikę. Zacznijmy od krótkiego historycznego wstępu.  

Patrząc w przeszłość

Pierwsze projekty wielodziałowych czołgów pojawily się w 1941 roku. Radzieccy inżynierowie pracowali nad trzylufową wersją T-34, zwanego T-34-3, a także dwu- i trzydziałowymi wersjami KV-7, jednak żaden z tych projektów nigdy nie opuścił desek kreślarskich. Jednym z najsławniejszych projektów tego typu była dwulufowa wersja ST-1, nazwana ST-2. Ta modyfikacja jest najbardziej znana wśród graczy, mimo że nigdy nie została ubrana w stal. Kilka czynników uniemożliwiało nam implementacje tej mechaniki w grze World of Tanks. Po pierwsze, historyczne tło – dwulufowe czołgi rzadko wychodziły poza etap prototypu. Z tego powodu trudno było zebrać całą gałąź tego typu czołgów, które nie były tylko projektami. Po drugie, zmagaliśmy się z projektowaniem ich w grze. Chcieliśmy wprowadzić możliwość zgranego strzelania z dwóch dział, bez potrzeby zaburzania istniejących już mechanik. Do tego musieliśmy rozważyć techniczne komplikacje – nie mogliśmy zastosować tej mechaniki przed wprowadzeniem automatu ładującego dla włoskich czołgów, więc trzeba było nadal czekać.  

Prototype 1: Jedyny w swoim rodzaju

Są to zupełnie nowe mechaniki i dlatego chcemy najpierw wypróbować je na poziomie VIII w supertestach w najbliższej przyszłości. Zamiast testować poszczególne czołgi, stworzyliśmy jeden testowy pojazd: Prototype 1. Będzie on posiadał dwa działa tego samego kalibru i dające trzy różne sposoby ostrzału:

1. Cykliczny (standardowy) : czołg strzela z jednego działa, które przeładowuje się po każdym strzale.

Strzelacie z pierwszego (aktywnego) działa. Zaraz po strzale, działo zaczyna się przeładowywać, a drugie staje się aktywne. Można strzelać z drugiego po krótkim interwale. Ta przerwa jest znana graczom jako czas automatycznego przeładowywania.  Jesli kiedykolwiek graliscie włoskimi czołgami z automatem przeładowującym, rozpoznacie tę mechanikę.

2. Sekwencyjny ostrzał z obu dział.

Tutaj można strzelać na dwa sposoby.
  • Po interwale, strzelacie z drugiego działa, podczas gdy pierwsze się przeładowuje.. W tym przypadku ładowanie pierwszego działa zostanie zresetowane i zacznie się od nowa. Czołg automatycznie przestawi się na pierwsze działo. Drugie działo, z którego właśnie wystrzeliliście, nie zacznie się przeładowywać dopóki pierwsze nie zostanie załadowane, ponieważ każde z nich ładuje się na zmianę.
  • Musicie poczekać aż pierwsze działo skończy się ładować i dopiero wtedy strzelać z drugiego.. Przypomina to klasyczny tryb „Strzał za strzałem”, przy użyciu różnych dział.

3. Podwójny strzał: jednoczesny ostrzał z obu dział.

Źródło największej zabawy. Aby strzelać z obu dział jednocześnie należy przytrzymać LPM – tym samym rozpoczniecie przygotowanie do wystrzału; zajmie ono kilka sekund. Postęp przeładowywania będzie widoczny w obszarze celownika. Po pełnym załadowaniu następuje podwójny strzał. Jeśli przestaniecie przyciskać LPM zanim przygotowanie do strzału będzie kompletne, zostanie ono zresetowane. Nie oddacie żadnego strzału, ani pojedynczego, ani podwójnego. Po podwójnym strzale oba działa zostają zablokowane i nie lądują się przez jakiś czas. Po odblokowaniu zaczynają się ładować naprzemiennie.  

Przebicie, uszkodzenia i zmiana pocisków

Penetracja i uszkodzenia alfa będą obliczane osobno dla każdego pocisku. Dzięki temu jeden pocisk może przebić pancerz i spowodować uszkodzenia, a drugi może nie mieć żadnego efektu lub zrykoszetować. Jest także możliwe, że oba pociski przebiją pancerz, jednak dadzą inne wartości uszkodzeń.  

Rozgrywka

  • Grając czołgiem Prototype 1 będziecie musieli zadecydować, zależnie od sytuacji, którym dziełem strzelać..
Będziecie musieli rozważyć konkretne okoliczności, w których się znajdziecie i czasem oddać pojedynczy, a innym razem podwójny strzał. Na przykład jeśli chcecie wykończyć przeciwnika posiadającego małą liczbę PW, wystarczy jeden strzał. Jednak jeśli mierzycie się z czołgiem jadącym bokiem, najlepszym rozwiązaniem jest oddanie podwójnego strzału i wycofanie się w bezpieczne miejsce, aby przeładować działo. Starajcie się planować z wyprzedzeniem najefektywniejsze posunięcie.
  • Powinniście głównie strzelać w trybie cyklicznym i sekwencyjnym.
Zbyt częsty podwójny ostrzał nie ma sensu. Dwulufowy czołg jest wszechstronnym pojazdem, zatem nie powinniście koncentrować się jedynie na jednej jego możliwości.
  • Co więcej, rozgrywka może zdać się trochę bardziej uciążliwa przy strzelaniu z obu dział.
Projekt dwudziałowych czołgów nie jest jeszcze sfinalizowany. Jednak jest całkiem prawdopodobne, że te maszyny będą posiadały przeciętną mobilność, dużą prędkość zawracania itd. Musimy przetestować ten koncept w praktyce i usprawnić związanie z nim mechaniki, aby upewnić się, że te czołgi dobrze wpasują się w ekosystem World of Tanks. Decyzja o wprowadzeniu ich do gry nie jest jeszcze ostateczna i zależy od wyników testu.  

Mamy nadzieję, że nadal będziemy pracować nad tą obiecująca klasą oferującą unikalny styl gry. Zostańcie z nami – będziemy Was na bieżąco powiadamiać o rozwoju sytuacji.

Sekcja komentarzy
Loading comment form ...