PanzerNews - piaskownica: testy nowego balansu ruszają 10 lutego

piaskownica: testy nowego balansu ruszają 10 lutego

W najbliższe 10 dni w World of Tanks rozpoczną się wielkie testy nowego balansu. Do gry wejdą zmiany w pociskach, wśród których między innymi zobaczycie zmienione pociski dla artylerii i przerobione pociski HE. Zwiększyliśmy też wytrzymałość wszystkich pojazdów. Co nas czeka w grze w przyszłości? Jak wziąć udział w testach nowego balansu i zdobyć czas konta premium Wot?

Witajcie Dowódcy!

Zanim doszliśmy do nowego balansu, w 2019 roku przeprowadziliśmy cztery iteracje testów w Piaskownicy. Jesteśmy niezmiernie wdzięczni wszystkim aktywnym graczom, którzy wzięli udział w tym szeroko zakrojonym teście.

Nadszedł czas na ostateczny krok: runda najbardziej rozbudowanych i wszechstronnych testów nowego balansu startuje 10 lutego. Pociąga to za sobą wiele potencjalnych zmian, a aktywni uczestnicy zostaną w niej nagrodzeni dniami konta premium WoT. Każdy może wziąć udział w testach — wystarczy, że pobierzecie i zainstalujecie specjalnego klienta gry. Będziecie też mogli podzielić się swoimi uwagami na temat potencjalnych zmian za pośrednictwem specjalnego kwestionariusza.

Zatem czego możemy się spodziewać na serwerze testów nowego balansu? Przyjrzyjmy się temu z bliska.

Rewizja ustalonego systemu pocisków

Początkowo planowaliśmy zmiany w formie zrebalansowania systemu pocisków, w celu osiągnięcia równowagi pomiędzy skutecznością standardowych i specjalnych pocisków . Od zarania dziejów mieliśmy w grze trzy typy pocisków, ale jeden z nich nigdy nie opuścił szczytu listy popularności pod względem swojej skuteczności — specjalny (lub złoty) pocisk. Te pociski są dostępne dla każdego za kredyty; zadają uszkodzenia podobne jak standardowe, ale mają o wiele większe wartości przebicia. To oznacza, że są one bardziej skuteczne, ponieważ dają większe prawdopodobieństwo spowodowania uszkodzeń. Na polu bitwy ten typ pocisku nie posiada żadnych wad.

Pamiętając, że specjalne pociski dawały większą wartość przebicia, a ich pozostałe wartości pozostawały porównywalne, ich zwiększona skuteczność bojowa w każdej sytuacji była oczywista. Jedynym problemem była ich cena. Dlatego właśnie w nowym systemie skupiliśmy się na zmniejszeniu skuteczności specjalnych pocisków i zwiększeniu jej dla pocisków standardowych, aby oba typy miały swoje zalety w różnych sytuacjach na polu bitwy.

Czas pokazał, że potrzebne są nowe rozwiązania i zrównoważony system, który odnosi się także do innych aspektów gry, poza pociskami. To skłoniło nas do pracy nad omawianymi konceptami. W tym nowym systemie wszystkie pociski będą bardziej zbalansowane, a każdy z nich otrzyma określoną rolę.

Przy tym założeniu, standardowe pociski powodują największe uszkodzenia, posiadają dobrą siłę przebicia i korzystna cenę. Z kolei specjalne pociski mają najwyższą siłę przebicia, ale zadają mniejsze uszkodzenia od tych standardowych. Cena tych pocisków jet kilkukrotnie większa od ceny pocisków standardowych.

Zatem kiedy używać jakiego typu?

  • Standardowe pociski najlepiej sprawdzają się w sytuacjach, kiedy jesteście w stanie precyzyjnie przebić pancerz przeciwnika i zadać maksimum uszkodzeń na strzał.
  • Specjalne pociski są idealnym rozwiązaniem w sytuacjach, kiedy nie musicie skupiać się na wielkości uszkodzeń na minutę, ale chcecie zwiększyć prawdopodobieństwo przebicia pancerza.
  • Pociski odłamkowo-burzące są użyteczne, kiedy chcecie zresetować postęp zajmowania bazy, wykończyć czołg z niskim poziomem PW, lub uszkodzić zewnętrzny moduł (np.gąsienice), a także, kiedy nie możecie zadać uszkodzeń innymi pociskami.

Zmiany dla pocisków OB

Pociski OB to nieodłączny element obecnego systemu pocisków w World of Tanks. Główną cechą, która odróżnia je od reszty pocisków, to ich unikalna mechanika zadawania uszkodzeń. Podczas rebalansowania standardowych i specjalnych pocisków musieliśmy także przeprojektować pociski OB. Naszym zamierzeniem było, aby sprawdzały się w konkretnych taktycznych sytuacjach opisanych powyżej.

W nowym systemie te pociski stały się efektywniejsze dla dział kalibrów poniżej 120 mm i straciły na skuteczności dla kalibrów powyżej 150 mm. Ważne jest także, że mechanika zadawania uszkodzeń od eksplozji została ulepszona, co znaczy, że jest teraz bardziej przewidywalna dla zarówno pojazdu strzelającego jak i trafionego.

Dla czołgów głównie polegających na pociskach OB, staraliśmy się dopasować charakterystykę ich pocisków w nowym systemie, aby zachowały swoją zwyczajową skuteczność. W nowym systemie niemal żadne pociski odłamkowo-burzące i HESH nie są w stanie przebić pancerza. Pociski OB, które w starym systemie różniły się od innych swoją siłą przebicia, obecnie zadają wyższe uszkodzenia, w ramach rekompensaty. Jedynymi wyjątkami są KV-2 and KV-2 (R), które nadal zachowają zdolność penetracji pociskami OB.

Artyleria jako zasadniczy element World of Tanks

Artyleria jest silnie powiązana z innymi elementami w naszej grze, ale z powodu skrajnie innej rozgrywki, jakiej wymaga, wszystkie zmiany w działach samobieżnych mają inny charakter. Nie chcemy zmieniać skuteczności artylerii pod względem uszkodzeń, ale zamiast tego zmienić podejście do ich rozgrywki, używając podobnej logiki, jaką opisaliśmy powyżej dla rebalansu pocisków.

W celu zachowania spójności z innymi zmianami, nowy typ pocisków zostanie dodany do arsenału dział samobieżnych. W rezultacie:

  • wniosą one większą różnorodność do artylerii,
  • sprawią, że wybór konkretnych pocisków w określonych sytuacjach będzie miał większy wpływ na skuteczność jednostki,
  • zmniejszą ogólne uszkodzenia zadawane przez pociski OB,
  • zmniejszą ogólną wartość zadawanego ogłuszenia.

Zatem grając artylerią, będziecie mogli teraz wybierać między następującymi pociskami:

  • Standardowe OB. Nadal mogą ogłuszyć przeciwnika i pozostają niezmienione.
  • Specjalne OB. Zadają zwiększone uszkodzenia, ale nie mają zdolności ogłuszenia i dają duży promień eksplozji.
  • Pociski przeciwpancerne i kumulacyjne. Charakteryzują się wysoką siłą przebicia i przewidywalnymi, ale niskimi, uszkodzeniami.

Jeszcze jeden krok naprzód

W poprzednich iteracjach zmieniliśmy paradygmat mechaniki pocisków i przeprojektowaliśmy ich specjalne i wybuchowe odmiany. Poza rebalansem pocisków, dostosowaliśmy poziom PW każdego pojazdu, aby wydłużyć ich żywotność. Dodaliśmy PW dla wszystkich czołgów poziomów I-VI i przystosowaliśmy tę zmianę do systemu międzypoziomowego postępu. Czołgi te są teraz wytrzymalsze, zatem koszt popełnienia pomyłki jest teraz mniejszy. Prace nad zmianami balansującymi są niemal ukończone, a opinie graczy aktywnych na serwerze Piaskownicy wskazują na to, że jesteśmy na właściwej drodze. W rezultacie uzyskaliśmy trzy rodzaje pocisków sprawdzających się w różnych sytuacjach w grze.
Ten lutowy test będzie finałową i najbardziej rozbudowaną iteracją, w której znajdziecie poprzednie i przyszłe zmiany w nowym balansie stopniowo nadbudowywane nad sobą nawzajem. Wszystkie uprzednio ogłoszone zmiany zostały zachowane, ale zostaną wprowadzone też nowe. Będziecie mogli ocenić wszystkie zmiany, które przynosi nowy balans.

Główne zmiany: Rewizja gałęzi pojazdów do zbadania

To jedna z głównych zmian wprowadzonych w nowym balansie. Wszyscy wiemy, że drzewa technologiczne niektórych nacji są rozrośnięte i skomplikowane; zawierają też zagmatwane i niejasne przejścia. Jest tak w szczególności w przypadku USANiemiec ZSRR. Gracze napotykają trudności z nawigowaniem i obliczaniem najlepszych ścieżek postępu w tych drzewach, zatem postanowiliśmy je zaktualizować. W tym celu zaproponowaliśmy szereg zmian UX, a wśród nich:
  • Uproszczoną struktura drzewa.
  • Jasne i logiczne przejścia.
  • Pogrupowanie pojazdów według klasy. Centralna gałąź będzie najprostsza i najbardziej przejrzysta. Będzie to gałąź czołgów ciężkich. Z tego punktu znajdziecie przejścia do czołgów średnich i niszczycieli, a artyleria i czołgi lekkie zostaną ulokowane na obrzeżach drzew technologicznych.
  • Nawigacja między pojazdami premium będzie jeszcze łatwiejsza, ponieważ zostaną one oddzielone od czołgów do zbadania.
Przekonajcie się, jak prosto będzie nawigować przez te gałęzie po wprowadzeniu zmian.

W celu uproszczenia gałęzi pojazdów dostępnych do badania, przenieśliśmy z nich 92 jednostki.

Asdasdasd

Czołgi z poziomów I–V zostaną dodane do osobnej zakładki „Pojazdy kolekcjonerskie” w sklepie w grze. Te czołgi nie zostaną usunięte z gry, ale jedynie pogrupowane według narodowości i przeniesione do innej zakładki. Możecie do niej dotrzeć w dwojaki sposób: przez sklep w grze lub z drzewa badań. Aby uzyskać dostęp do kolekcjonerskich pojazdów wybranego narodu, będziecie musieli zbadać przynajmniej jeden z jego czołgów na poziomie VI.

Aby badać kolekcjonerskie pojazdy potrzebujecie kredytów; PD nie są wymagane. Dostępne będą podstawowe wersje wszystkich czołgów, więc po ich zakupie możecie zacząć ulepszać ich moduły, tak to ma miejsce ze standardowymi pojazdami. Pojazdy kolekcjonerskie nie będą się różnić od ich poprzednich wersji; jedyną różnicą będzie fakt, że będą sprzedawane w sklepie.

Pojazdy z poziomów VI–X nie opuszczą gry – nadal będziecie w stanie je zdobyć. Więcej informacji podamy później. Jeśli posiadacie jakikolwiek z tych pojazdów w swoim garażu, pozostaną one w tym samym miejscu. Co więcej, przejdą one do kategorii promocyjnej, więc będziecie mogli uzyskać czołg w najbardziej zaawansowanej konfiguracji, nawet jeśli nie zbadaliście ani jednego modułu.

Jeśli pojazd, który już zbadaliście i kupiliście został usunięty z drzewa technologicznego, sąsiedni czołg lub ten umieszczony o stopień dalej w gałęzi zostanie automatycznie odblokowany.
Nie wszystkie te funkcjonalności zostaną przetestowane na serwerze testowym, ale chcieliśmy podzielić się z Wami informacjami o tym, jak będą one wyglądać, jeśli nowy balans pomyślnie przejdzie testy.

Ulepszenie sposobu wyświetlania statystyk w grze

Asd2

W wyniku zmian podstawowych aspektów gry takich jak wartości uszkodzeń i PW czołgów, obecne statystyki związane z tymi parametrami mogą okazać się nieaktualne. To jednak nie znaczy, że historia Waszych statystyk zostanie utracona – będą one nadal aktualizowane po wprowadzeniu nowego balansu. Jednocześnie, chcemy wprowadzić nową sekcję z „aktualnymi” statystykami obejmującymi określony okres (np. 3 miesiące). Pod koniec tego okresu, otwarty zostanie następny, o takim samym czasie trwania. Obecnie nadal rozważamy, jak długi powinien być ten okres. Nowe statystyki pomogą Wam dokładnie śledzić Wasz postęp przy zmieniających się warunkach.

Usprawnianie misji osobistych

Wszystkie te zmiany wpłyną na misje osobiste w obu kampaniach. Pragniemy dostosować ich warunki, aby rozgrywka po wprowadzeniu nowego balansu dała jak najlepsze doznania. W związku z tym będziemy musieli zawiesić niektóre misje.

Przystosowanie ustawień ekonomii gry

Ekonomia bojowa, która jest bezpośrednio zależna od parametrów uszkodzeń i PW, także zostanie przeprojektowana. W skrócie, wszystkie zmiany będą proporcjonalne do tych balansujących grę, jednak zyski z bitew pozostaną takie same lub powiększone. Chcemy zachować obecny kurs zdobywania kredytów i wskaźniki doświadczenia, przystosowując parametry ekonomiczne tak, aby gracze na tym samym poziomie pod względem skuteczności bojowej mogli zarabiać tyle samo lub więcej.

Nagrody za uczestnictwo w testach

Jesteśmy wdzięczni wszystkim uczestnikom poprzednich iteracji Piaskownicy za ich zaangażowanie i opinie. Nadszedł czas przeprowadzić najbardziej rozbudowane i istotne testy, abyśmy mogli podjąć ostateczną decyzję w sprawie implementacji zapowiedzianych zmian.

Dalekosiężny i zasadniczy wpływ tych testów na grę oznacza, że Wasze zaangażowanie jako graczy World of Tanks jest nieocenione. Im więcej dowódców testujących nowy balans i dzielącymi się swoimi uwagami, tym lepiej dla wyników testu. To finałowa iteracja testów. Jeśli ich rezultaty okażą się pozytywne, zamierzamy wprowadzić wszystkie te zmiany w grze.

Biorąc pod uwagę najwyższą wagę tych testów, chcielibyśmy nagrodzić wszystkich zaangażowanych testerów w podzięce za ich wkład w nowy balans.

Podczas testów nowego balansu będą dostępne specjalne misje bojowe z nagrodami. Aby je otrzymać wystarczy wypełnić warunki misji i wypełnić specjalny kwestionariusz, który zostanie rozesłany poprzez klienta gry po 19 lutego. Jak tylko odpowiecie na zawarte w nim pytania, otrzymacie nagrody za wypełnione misje.

Misja 1:

Cele:

  • Rozegrać 10 bitew
  • Być w pierwszej 10 pod względem zdobytych PD

Ograniczenia:

  • Wszystkie pojazdy poziomów ll-lV
  • Raz na konto
  • Wszystkie typy bitew

Nagrody na serwerze głównym po zamknięciu Piaskownicy

  • 1 dzień konta premium WoT 
  • 10 rezerw osobistych +300% PD załogi przez 2 godziny 
  • 10 automatycznych systemów gaśniczych 

Misja 2:

Cele:

  • Rozegrać 15 bitew
  • Być w pierwszej 10 pod względem zdobytych PD

Ograniczenia:

  • Wszystkie pojazdy poziomów V-Vll
  • Raz na konto
  • Wszystkie typy bitew

Nagrody na serwerze głównym po zamknięciu Piaskownicy

  • 1 dzień konta premium WoT 
  • 10 rezerw ososbistych +300% wolnych PD przez 2 godziny 
  • 10 dużych zestawów naprawczych 

Misja 3:

Cele:

  • Rozegrać 30 bitew
  • Być w pierwszej 10 pod względem zdobytych PD

Ograniczenia:

  • Wszystkie pojazdy poziomów Vlll-X
  • Raz na konto
  • Wszystkie typy bitew

Nagrody na serwerze głównym po zamknięciu Piaskownicy

  • 3 dni konta premium WoT 
  • 10 rezerw osobistych +100% PD przez 2 godziny 
  • 10 dużych apteczek 

Testy nowego balansu startują 10 lutego i będą trwać około10 dni. Przeniesiemy także zawartość i rangę kont testerów na serwer nowego balansu, aby ułatwić testowanie zmian i śledzić ich wpływ na konkretne czołgi. Nie przegapcie swojej szansy wypróbowania jako pierwsi wszystkich opisanych tu zmian i odciśnijcie swoje piętno na World of Tanks!

Dołączcie do testów nowego balansu i dzielcie się opiniami! Razem sprawimy, że World of Tanks będzie jeszcze ciekawszy!

DOŁĄCZ DO TESTU

Dołącz do nas w ten poniedziałkowy wieczór w specjalnym streamie, gdzie omawiać będziemy wprowadzone zmiany i wspólnie oglądać je w grze.

 
Sekcja komentarzy
Loading comment form ...