hello
Od kilku dni środowisko World of Tanks znów kipi od emocji.
Wszystko przez nowe skrzynki Raumfalte, które w tym wydarzeniu "zastąpiły" dobrze znane i lubiane skrzynki Świąteczne. W sieci zaroiło się od filmów, analiz i komentarzy, w których dominuje jeden ton: zawiedzenie, złość, zarzuty o chciwość Wargamingu. Ale czy słusznie?
Jako osoby grające nie tylko w World of Tanks, ale i wiele innych gier, gdzie lootboxy, skrzynki i losowe nagrody to chleb powszedni, musimy przyznać: nie do końca rozumiemy skalę oburzenia.
Większość krytyki dotyczy tego, że ze starych skrzynek świątecznych można było wyciągnąć więcej złota, niż teraz. Okej, zgoda – były bardziej przewidywalne i dawały konkretną wartość zwrotną w złocie, zwłaszcza jeśli dostawało się duplikaty czołgów (ale teraz to nie są świąteczne skrzynki). Raumfalte, przy największym pakiecie dostajemy gwarantowane 23 000 złota na start. Do tego dochodzą skrzynki z losowymi nagrodami i potencjał na jeszcze więcej złota w lepszych tierach skrzynek (Prime).
Mamy bardziej przewidywalny zwrot części pieniędzy w postaci złota już na początku. Brzmi to uczciwie, jeśli traktujemy to jak dobrowolną inwestycję w grę.
Cena pakietu | Cena złota | Cena skrzynek |
30,12 zł - 5 szt. skrzynek + 500 złota |
9,93 zł
|
20,19 zł bez złota w pakiecie |
177,13 zł - 30 szt. skrzynek + 3000 złota | 51,92 zł | 125,21 zł bez złota w pakiecie |
457,19 zł - 80 szt. skrzynek + 8000 złota | 128,45 zł | 328,74 zł bez złota w pakiecie |
647,45 zł - 120 szt. skrzynek + 12000 złota | 186,79 zł | 460,66 zł bez złota w pakiecie |
1168,33 zł - 230 szt. skrzynek + 23000 złota | 340 zł | 828,33 zł bez złota w pakiecie |
tym czasem skrzynki świąteczne:
Typ skrzynki | Cena za największy pakiet | Gwarantowane złoto | Średni zwrot w złocie | Szansa na czołg VIII/IX tieru | Szansa na czołg X tieru | Liczba skrzynek w pakiecie | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Świąteczne | 1270,36 zł (240 szt.) | 250 + zwrot za duplikaty | ok. 40 000+ (średnio) |
VIII: ~99,99%, IX: ~69,97% |
nie dotyczy | 240 | Duża wartość zwrotna, losowość kontrolowana |
Raumfalte | 1168,33 zł (230 szt.) | 23 000 + 750/ 1500/ 3000 | ok. 23 000+ w zależności od Raumfalte Prime |
VIII: ~97.5%, IX: ~100% |
~2–3% (tylko z Prime) | 230 | Mniej RNG w złocie, więcej w losowaniu nagród |
Prototyp Raumfalte |
Raumfalte Alfa |
Raumfalte Prime |
|
|
|
Poziom | Czołgi do zdobycia | Średnia liczba skrzynek potrzebna |
---|---|---|
Raumfalte Prime | 3 (IX/X) | ~55–60 |
Raumfalte Alfa | 5 (IX/X) | ~180–220 |
Prototyp Raumfalte |
10 (VIII/IX) | ~1300–1500 |
Z danych wynika, że szansa na czołg X poziomu z Prime Raumfalte to ok. 2–3%. Skrzynki Prime trafiają się średnio raz na 10–12 zwykłych Raumfalte, więc w największym pakiecie (230 sztuk) można liczyć na ok. 8–10 Prime.
Statystycznie więc potrzebujemy:
3–4 pełne pakiety Raumfalte, by realnie zwiększyć szanse na trafienie jednego czołgu X poziomu
Średni koszt zdobycia czołgu X poziomu: 3500–4200 zł
To oczywiście czysta statystyka – można mieć szczęście i trafić szybciej, można też nic nie wylosować.
Jedną z istotnych różnic pomiędzy świątecznymi skrzynkami a Raumfalte jest progresywność systemu. Raumfalte to nie tylko losowa zawartość – to także system warstw, w którym każda skrzynka ma szansę przenieść nas na wyższy poziom nagród.
Każda otwarta skrzynka zbliża nas do kolejnego lepszego Raumfalte, czyli wersji w której szanse na wartościowe przedmioty (w tym czołgi wyższych tierów) są znacznie większe. Dzięki temu gracze nie są całkowicie zdani na ślepy los – gra nagradza aktywność i regularność. Nawet jeśli nie trafimy nic szczególnego w 10 skrzynkach, 11. może być tą przełomową.
W praktyce oznacza to, że im więcej inwestujemy, tym większa szansa, że zostaniemy nagrodzeni. I choć dla niektórych to może być psychologiczna pułapka, dla innych to uczciwa forma rekompensaty – coś w rodzaju „paska łaski”, który zwiększa nasze szanse po serii niepowodzeń.
Ten system progresji daje poczucie kontroli i zmniejsza frustrację związaną z czystym RNG. Nie jest to więc „czysty hazard”, a raczej forma losowości wspieranej przez mechanikę nagradzania za zaangażowanie.
Co to jest "pity system"?
"Pity system" (czyli system litości- gwarantowany drop) to mechanizm stosowany w grach losowych (np. lootboxy, skrzynki, gacha), który zapewnia, że po pewnej liczbie prób na pewno coś dostaniesz – nawet jeśli wcześniej miałeś pecha.
Przykład:
Załóżmy, że masz 2% szansy na trafienie rzadkiego czołgu w skrzynce.
To oznacza, że średnio trafisz go raz na 50 skrzynek. Ale w losowości możesz mieć pecha i otworzyć np. 100 skrzynek bez szczęścia.
Żeby gracz nie miał takiego pechowego doświadczenia, twórcy gry wprowadzili "pity system".
Co daje graczom?
Chroni przed skrajnym pechem.
Sprawia, że wydanie pieniędzy ma "gwarantowaną wartość" po czasie.
Ułatwia graczom obliczanie, kiedy dostaną nagrodę na pewno.
Jak działa „pity system” w World of Tanks?
W przypadku wydarzeń takich jak Holiday Ops, mechanizm ten działa następująco
Jeśli otworzysz 49 skrzynek i nie otrzymasz żadnego czołgu VIII lub IX poziomu, to 50. skrzynka gwarantuje taki pojazd.
Dodatkowo, system ten uwzględnia posiadane już przez gracza pojazdy:
Jeśli wylosujesz czołg, który już posiadasz, system automatycznie wybierze inny, którego jeszcze nie masz.
Ten mechanizm ma na celu:
Ograniczenie pecha – zapewnia, że nawet przy niekorzystnych losowaniach, gracz otrzyma wartościową nagrodę po określonej liczbie prób.
Zwiększenie przewidywalności – gracze mogą oszacować, ile skrzynek muszą otworzyć, aby zdobyć konkretny pojazd.
Raumfalte
W obecnym wydarzeniu Raumfalte, wprowadzono wielopoziomowe lootboxy z różnymi szansami na zdobycie pojazdów
Srebrne skrzynki: 5% szansy na pojazd, gwarantowany drop po 40 skrzynkach.
Złote skrzynki: 10% szansy na pojazd, gwarantowany drop po 20 skrzynkach.
Te systemy również wykorzystują mechanizm „pity system”, aby zapewnić graczom nagrody po określonej liczbie prób.
Mechanizm „pity system” w World of Tanks służy temu, aby gracze nie czuli się zniechęceni brakiem szczęścia w losowaniach. Dzięki niemu, po określonej liczbie otwartych skrzynek bez wartościowej nagrody, gra gwarantuje czołg VIII, IX i X poziomu , co teoretycznie zwiększa satysfakcję z gry i poczucie sprawiedliwości.
Tak, lootboxy są hazardowe. Tylko... nie jest to nic nowego. Gry od lat korzystają z losowych nagród. Czy to Apex Legends, FIFA, Genshin Impact, czy Counter-Strike – wszędzie mamy RNG. Wargaming nie odkrył Ameryki, tylko zastosował mechanikę, która już dawno stała się standardem w przemyśle.
Rozumiem, że nie wszystkim się to podoba, ale kupowanie skrzynek jest dobrowolne. Naprawdę. Gra nie zmusza nikogo, by inwestować w lootboxy.
Pojawiają się głosy, że część czołgów ze skrzynek ma znaczenie w grze, że tworzy się przez to meta i że kolekcjonerzy czują się zmuszeni do kupowania skrzynek. Okej, tylko... w każdym modelu F2P ktoś płaci, żeby mieć więcej.
Czy to jest problem? Naszym zdaniem nie.
To po prostu realia rynku.
Gracze, którzy kolekcjonują wszystko, z definicji wydają więcej – to ich wybór. Tak samo działa to w karciankach, grach mobilnych czy nawet grach planszowych z dodatkami. Jeśli komuś zależy na posiadaniu „wszystkiego” – musi liczyć się z kosztami.
Jeśli chodzi o wpływ na metę – tak, część czołgów premium i specjalnych z lootboxów może być bardzo dobra. Ale nie są niezbędne, by wygrywać bitwy. Wciąż najwięcej zależy od umiejętności gracza, znajomości map i taktyki. RNG w skrzynkach nie zmienia faktu, że skill zawsze będzie na pierwszym miejscu.
A że ktoś ma przewagę, bo miał szczęście lub wydał więcej? Cóż – tak działa każdy darmowy model gry. Ktoś finansuje produkt, z którego inni mogą korzystać za darmo.
Model F2P (Free-to-Play) w grach to sposób dystrybucji, w którym gra jest dostępna za darmo, ale zarabia na innych elementach – najczęściej na mikropłatnościach. Oznacza to, że gracze mogą pobrać i grać w grę bez płacenia, ale opcjonalnie mogą wydawać pieniądze na różne dodatki.
Główne cechy modelu F2P:
Darmowy dostęp do gry – pobierasz i zaczynasz grać bez żadnych opłat.
Mikropłatności (microtransactions) – płacisz za:
przedmioty kosmetyczne (skórki, animacje, ubrania)
przyspieszenie progresu (boosty, skrócenie czasu czekania)
nowe postacie, poziomy, bronie itp.
Opcjonalność płatności – możesz grać bez wydawania pieniędzy, ale często z większym wysiłkiem lub wolniejszym postępem.
Monetyzacja przez czas gracza – niektórzy gracze wydają dużo (tzw. "whales"), a większość gra za darmo.
Warianty monetyzacji F2P:
Battle Pass – płatny system nagród za grę i postępy (często sezonowy).
Lootboxy – losowe nagrody za opłatą (często kontrowersyjne).
Reklamy – np. w grach mobilnych (obejrzyj reklamę, aby dostać bonus).
Plusy:
Łatwy dostęp – każdy może spróbować.
Duża baza graczy – bardziej aktywna społeczność.
Długoterminowe aktualizacje – twórcy zarabiają, więc rozwijają grę.
Minusy:
Możliwość "Pay-to-Win" – płacący gracze mają przewagę.
Często agresywna monetyzacja.
Uzależniające mechanizmy mikropłatności.
Nie bronimy tu Wargamingu w ciemno. Mają swoje za uszami i czasem potrafią przegiąć. Ale tym razem po prostu nie widzimy dramatu. Nowy system to dalej lootboxy, jakich pełno w innych grach.
Jest mniej magiczny niż świąteczny, ale... no właśnie...
Czy to gorzej?
Naszym zdaniem: niekoniecznie.
Każda gra F2P działa na zasadzie: płacisz czasem albo pieniędzmi. Jeśli nie chcesz – nie kupujesz. Jeśli kupujesz – liczysz się z losowością. I jeśli z góry wiadomo, że coś może być nieopłacalne lub kosztowne – to albo to akceptujesz, albo omijasz. Wybór zawsze należy do gracza.
Zamiast krzyczeć o aferze, warto zadać sobie pytanie:
Czy to mnie naprawdę dotyka?
Czy jestem zmuszony?
Czy gra stała się przez to gorsza?
Jeśli odpowiedź brzmi „nie” – to może warto wyluzować.
A jeśli komuś się nie podoba? Po prostu nie kupujcie skrzynek.
To tylko gra, nie rachunek za prąd.