PanzerNews - supertest: rebalans pojazdów kołowych

supertest: rebalans pojazdów kołowych

Podczas streamu z deweloperami ogłosiliśmy, że pracujemy nad zrebalansowaniem pojazdów kołowych. Dzisiaj chcemy powiedzieć o planowanych zmianach.

Opis problemu

Jednym z kluczowych problemów dla większości graczy jest to, że pojazdy kołowe podczas aktywnego wykrywania są w stanie przetrwać zbyt długo pomimo ciężkiego ostrzału przeciwnika. Wynika to zarówno z ich kompaktowych rozmiarów, jak i wysokiej mobilności i dynamiki. Kolejnym zagadnieniem jest to, że pojazdy kołowe są prawie niemożliwe do unieruchomienia, ponieważ nie zatrzymują się, kiedy ich zawieszenie zostanie uszkodzone. Zamiast tego, tylko odrobinę zwalniają. Wpływ uszkodzonych kół na dynamikę pojazdów jest względnie niski. Aby efekt był zauważalny, trzeba uszkodzić kilka z kół.

Stwarza to sytuacje, w których gracz, aby efektownie poprowadzić pojazd kołowy, może być zmuszony do skoncentrowania się w pełni na pojedynczym celu kosztem zignorowania innych aspektów bitwy lub zaniechaniu innych misji. Małe okno na zadawanie uszkodzeń, trudność oddania celnego strzału oraz inne losowe czynniki sprawiają, że zniszczenie pojazdu kołowego to nie lada wyczyn. Jeśli przyjmiemy, że przeciwnik jest bardzo doświadczonym graczem, który jest w stanie zmaksymalizować wszystkie zalety pojazdu kołowego, wtedy przeciwdziałanie takiemu typowi pojazdu staje się niezwykle trudne.

Aby zbalansować pojazdy kołowe i zredukować ich żywotność, chcemy dokonać następujących zmian: • zwiększyć efekt uszkodzeń zawieszenia na zmianę zachowania pojazdu, spowalniając go • nieznacznie zmniejszyć charakterystyki powiązane z siłą ognia i mobilnością

Dostosowanie mechanik

Chcemy podejść do opisanych wyżej problemów z dwóch stron. Przede wszystkim, wprowadzimy zmiany do mechaniki uszkadzania kół. Poprzednio, uszkodzone koło wpływało wyłącznie na dynamikę, nie obecną prędkość pojazdu. Więc jeżeli stale poruszaliście się bez utraty prędkości, uszkodzone koła nie wpływały znacząco na zachowanie pojazdu. Ale jeżeli zwolnilibyście (np. przy wykonywaniu szybkiego skrętu), uszkodzone koła spowodowałyby spadek dynamiki, utrudniając tym samym dalsze nabranie prędkości.

Chcemy przetestować dostosowanie tej mechaniki. Teraz jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zredukuje ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie koła nośnego wpłynie na prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi.

Co więcej, największy wpływ na prędkość i dynamikę pojazdu będzie miało uszkodzenie pierwszego koła. Z każdym kolejnym uszkodzonym kołem ogólny efekt zwiększy się, ale mniej gwałtownie.

Prosty przykład: The Panhard EBR 105 porusza się z prędkością 95 km/h. Po uszkodzeniu pierwszego koła, szybko wytraca prędkość do 68 km/h. Gdy uszkodzone zostanie kolejne koło, prędkość spadnie do 52 km/h. Tym samym pojazd stanie się bardziej podatny, co zredukuje jego szanse na przeżycie pod ciężkim ostrzałem przeciwnika.

Rebalansowanie technicznych charakterystyk

Drugim aspektem zmian wprowadzonych do kołowych pojazdów będzie rebalans ich technicznych charakterystyk. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów.

Naszym celem jest zachowanie odrębnego stylu rozgrywki pojazdami kołowymi bez zmieniania ich w taką samą gałąź jak tą, która należy do czołgów lekkich na gąsienicach. Oczekujemy, że niewielkie obniżenie technicznych charakterystyk w połączeniu ze zmianą mechanik zadawania uszkodzeń kołom, będą miały wystarczający efekt na zmniejszenie wydajności bojowej tych pojazdów.

Listę zmian znajdziecie poniżej. Prosimy pamiętać, że prezentowane zmiany nie są ostateczne. Panhard EBR 105 • Rozrzutu podczas ruchu: 0,06 -> 0,08 • Rozrzut podczas obrotu kadłuba: 0,06 -> 0,08 • Rozrzut podczas obrotu wieży: 0,03 -> 0,04 • Czas celowania: 1,2 -> 1,4 • Zasięg widzenia: 350 -> 340 • Moc silnika: 750 -> 720 • Prędkość maksymalna w trybie szybkim: 95 -> 91 • Prędkość cofania w trybie szybkim: 70 -> 65 • Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0,1 -> 0,15

Panhard EBR 90 • Prędkość jazdy w przód w trybie szybkim: 85 -> 83 • Prędkość cofania w trybie szybkim: 85 -> 83 • Moc silnika (maksymalna): 580 -> 560

Podsumowanie Wierzymy, że powyższe zmiany wpłyną na ogólną skuteczność pojazdów kołowych w bitwach. Role pojazdów nie uległy zmianom. Pozostaną skuteczne w aktywnym wykrywaniu, ale będą zadawać mniejsze uszkodzenia (szczególnie z oddalenia). Stracą również nieco ze swojej prędkości maksymalnej i dynamiki. Będziecie musieli grać rozważniej w tych pojazdach, a konsekwencje otrzymania uszkodzeń będą poważniejsze w porównaniu z obecnym stanem.

Pamiętajcie, że to tylko pierwsza iteracja testowa planowanych zmian. Nie zapominajcie też, że wszystkie wyżej wymienione zmiany nie są ostateczne. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!

Sekcja komentarzy
Loading comment form ...